eSports: el 70% tendrá acceso a estos eventos en cuatro años
La industria ascendería de 2.100 millones de dólares, valuada hoy en día, a 3.500 millones de dólares para 2025.
Una investigación realizada por la compañía ´Juniper Research´ reveló que la industria global de juegos electrónicos (eSports) crecerá un 70% para 2025. La industria está en pleno auge y en los próximos años atraerá a más de mil millones de espectadores de todo el mundo.
Este año las transmisiones en vivo o pregrabadas de la industria cuenta con una audiencia de 800 millones de personas, pero el estudio proyecta que habrá más de mil millones de espectadores para 2025. Esto siginificaría que una de cada ocho personas en todo el mundo consumirá sus producciones.
Los analistas predicen que el valor de mercado será impulsado por el gasto de suscripción a las plataformas de transmisión y el gasto en publicidad sobre las transmisiones, así como también los derechos de transmisión, los acuerdos de patrocinios y la venta de entradas para eventos en vivo. Siempre y cuando la pandemia de coronavirus lo permita.
“El informe reveló dos áreas claves. Primero, que la retransmisión en vivo de deportes electrónicos involucra cada vez a más jugadores profesionales y segundo, que los videojuegos en línea, ya sean en vivo o pregrabados, también han conquistado a los espectadores ocasionales y no exclusivamente a aficionados”, aseguraron fuentes de la compañía.
El estudio aparte de informar sobre el aumento de espectadores y de ganancias en la industria eSports. También confirmó que la región Asia-Pacífico liderará la industria. Para 2025, el 50% de los aficionados serán asiáticos.
“Habrá crecimiento en todas las regiones, sin embargo, los países asiáticos encabezados por China, Japón y Corea del Sur históricamente han experimentado una mayor aceptación de los servicios digitales y los eSports no han sido diferentes”, explica Sam Baker, coautor del estudio y analista principal de Juniper Research.
Sin embargo, otras regiones como Latinoamérica, también darán un gran salto en los próximos años. Los analistas pronostican que habrán más de 130 millones de espectadores latinoamericanos en los próximos cuatro años.
Twitch y Youtube: los grandes competidores
“Las plataformas de transmisión exitosas serán aquellas que puedan satisfacer las diferencias en las regiones geográficas, al incluir transmisores y títulos de juegos populares localmente en los eventos de deportes electrónicos”, sugiere Saidat Giwa-Osagie, coautor del informe.
Twitch, se creó con la idea de poder difundir allí videojuegos y deportes en línea. Hoy vive un exponencial crecimiento. Un ejemplo claro es el aumento de las horas de consumo: pasó de 9 millones de horas en 2019 a más de 17 mil en 2020. Lo que significó un crecimiento del 83% en la plataforma, propiedad de Amazon.
Gran parte de este crecimiento también se debe a que la plataforma decidió abrir sus puertas a un universo de usuarios más variado. Hoy en la plataforma conviven canales de política, periodística y de entretenimiento variado Ya no están solamente los jugadores profesionales de videojuegos ni los consumidores de deportes electrónicos.
El mercado español y el latinoamericano también están en pleno crecimiento. Hace unas semanas, la propia plataforma Twitch anunció que había sobrepasado los 1.100 millones de canales en español.
Por su parte, YouTube también ha decidido sumarse a la industria de los videojuegos en línea y los deportes electrónicos. Este año tendrán una audiencia de 557 millones de espectadores, posicionándose así como la principal competencia para Twitch. informó la firma de investigación Newzoo.
Hay que destacar que la compañía ya cuenta con más de 2.000 millones de usuarios registrados mensualmente en todo el mundo y unas 500 horas de contenido subido por día.
“ YouTube ya tiene una gran base de suscriptores de usuarios, mientras que Twitch creó un área de nicho para eSports y transmisión de juegos casuales. Esperamos que ambas plataformas crezcan a medida que los planificadores de eventos de eSports busquen capitalizar una base sustancial de usuarios para aumentar la audiencia de sus eventos”, destacó Barker.