Por Ana Breccia
@anabreccia

Cada quien representa una serie de carácterísticas acordes a sus tiempos: la generación MTV creció frente a un televisor esperando el estreno de un videoclip que, en tres minuto, contaba una historia corta de la mano de un leguaje televisivo. Los "millenials" son los "responsables", tal vez, de la "inclusión digital" del resto de las generaciones.

Los "centennials", aquellos nacidos entre 1997 y 2010, son los primeros que se educaron íntegramente bajo la era digital: con "un chip bajo el brazo". A tal punto de incorporar en su habla, nuevas expresiones que surgen a partir del contenido que consumen en las diferentes plataformas como Youtube y Twitch. 

Es mucho el contenido que desembarca en los celulares. Y es que no queda solo en un momento de ocio de una partida de videojuegos: de esto surge el streamer que juega ese mismo juego en una transmisión en vivo, el video reacción de la partida y los comentarios de los mismos usuarios. Todo queda servido en bandeja: los chicos aprenden trucos y al mismo tiempo sienten que son ellos mismos quienes pasan de nivel y ganan.

Pero dentro de esta reproducción infinita de información e interacción de los niños con las pantallas, surgen varias aristas que alarman a los especialistas y obligan a las organizaciones a tomar cartas en el asunto. Principalmente en tiempos de pandemia. 

Este miércoles se hizo viral en las redes sociales un hilo de Twitter donde una mujer planteó una situación extrema que vivió con su sobrino y que involucra su actividad en la web: descubrió que su celular tenía una clave, su historial revelaba que buscaba contenido pornográfico y sufría de grooming. El nene hablaba con tres personas adultas que lo incitaban a que les enviara fotos íntimas, a cambio de beneficios dentro de los videojuegos. 

Y es que con la pandemia de coronavirus, la conexión con las consolas se acrecentó. De hecho, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó este fin de semana su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades, en la que recogió por primera vez la adicción a los videojuegos. El llamado "gaming disorder" se encuentra dentro de la sección sobre "trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico" y va justo después del "gambling disorder", es decir, la ludopatía, con la que comparte definición y vocabulario, solo que sustituyendo la palabra "gambling" (apostar) por "gaming".

En este entorno, los menos de edad se encuentran más que vulnerables a las perversidades del mundo adulto. Horas de juegos en línea con personas que probablemente no conozcan. "Con respecto al delito vimos una mutación de un gran porcentaje a esta plataforma, por ejemplo en Among Us. La dinámica que observamos es la siguiente: la generación de confianza se construye en un juego online y migra luego a otras redes sociales como WhatsApp", dijo Hernán Navarro, fundador y presidente de Grooming Argentina a cronica.coma.ar. Ahí es donde podría, por ejemplo, "consumarse un encuentro o compartir imágenes con contenido íntimo", agregó.

El acceso prematuro de adoptar una identidad digital "aumenta la vulnerabilidad". Hasta los 13 años, "los chicos no tiene capacidad de discernir en materia sexual". Metafóricamente, hoy un niño o niña "va a bailar a un boliche para adultos todos los días" y los padres "no eligen qué contenido deben consumir, es imposible la aplicación y también se estaría avasallando el derecho a la privacidad", Y en esto, hay "controversia y contradicción, por eso hay que buscar un equilibrio". 

"La generación de confianza se construye en un juego online y migra luego a otras redes sociales como WhatsApp".

Lo importante es estos tiempos, "es la no demonización de la tecnología, sino por lo contrario, apostar a una construcción de ciudadanía resposable, segura, que pueda regir una política familiar". 

Navarro desde hace muchos años viene trabajando en esto y en entender a las infancias como "huérfanos digitales", ya que tiene que ver con "lo multifactorial y analizándolo desde un hiato cultural que se acentúa en las cuestiones generacionales pero que no tiene que ver con lo generacional". Los chicos y chicas, construyen "su identidad a través de las redes sociales a diferencia de los 'millenials'".

María Zysman es Psicopedagoga y directora de Libres De Bullyng, en diálogo con cronica.com.ar, le pareció importante resaltar que los chicos "nacen con el acceso a ciertos dispositivos que en nuestras épocas no existían, no nacen sabiendo cuidarse". Las tias, abuelos o madres ya los ven  "como expertos y enrealidad solo conocen la parte técnica, los mismos chicos se sienten sumamente desamparados, porque sienten  que eso no lo pueden compartir con sus familias".

En este caso, los juegos en red "habilitan el contacto con personas desconocidas porque están mucho tiempo frente a la pantalla, y porque siguen siendo niños, que son ingenuos, y esperan que le den puntos, fama y más", destacó. A diferencia de los adultos, "la desconfianza y posibilidad de dudar, no viene con el 'chip' de los chicos, eso se lo tenemos que enseñar".

"La desconfianza y posibilidad de dudar, no viene con el 'chip' de los chicos, eso se lo tenemos que enseñar".

Lo que sucede, es que muchos padres se ven en la posición de enseñar algo que desconocen: " Las abuelas le enseñaron a nuestras mamás como cruzar la calle, a qué hora volver a casa, como manejarse en algo que para ellos era conocido. Hay algo del aprendizaje que se transmite y acá se encontró en crisis".

María explica que los los "youtubers" son referentes para los chicos y no solamente los ayudan a aprender a jugar, sino que sienten que están jugando: "Nos cuesta pensar que eso se puede vivir a través de una pantalla y desde la soledad. Lo que sucede es que cuando se encuentran con contenido de orden sexual o violento no tienen las palabras para decir lo que vivieron. El chico se siente asustado, avergonzado y culpable. Esto lo deja sumamente expuesto hasta que aparece una 'tía salvadora'", cerró.