Fortnite: pibe estuvo internado dos meses por su adicción al videojuego
Médicos de Castellón, España, publicaron el primer caso clínico. De acuerdo a la investigación el adolescente presentó síntomas como el rechazo a las interacciones sociales, y escaso interés por su entorno.
Médicos e investigadores de Castellón, España, publicaron el primer caso clínico conocido en el mundo de un adolescente que tuvo que permanecer dos meses hospitalizado por una grave adicción al videojuego Fortnite.
Según explica en un comunicado la Universitat Jaume I (UJI) de Castellón el menor de edad mostraba síntomas como el rechazo a interacciones sociales, resistencia para acudir a servicios sanitarios y escaso interés por su entorno.
Además, presentaba alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de la vida diaria como en el ritmo del sueño.
"Se trataba de un menor de edad con un muy alto rendimiento académico previo. La familia había observado desde el inicio del comienzo del curso mayor absentismo escolar", explicaron los científicos.
Después de haber sido evaluado, los profesionales plantearon que la adicción a los videojuegos actuaba como compensación del intenso malestar por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.
Fortnite y la adicción
Los investigadores destacaron dos aspectos potencialmente adictivos en el Fornite: la imposición de plazos para alcanzar los retos de cada temporada y no perder el progreso, y el acceso a plataformas de retransmisión en vivo que muestran personas jugando mientras comentan sus estrategias.
El tratamiento adoptado tuvo un abordaje intensivo multidisciplinar, desde un enfoque cognitivo-conductual.
"Trabajamos tanto con el paciente como con su familia y, al mismo tiempo, implementamos estrategias de intervención tales como reestructuración cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas diariamente", detalla el informe.
Al finalizar el tratamiento, el paciente fue capaz de entender "las repercusiones negativas que el uso del videojuego" estaba teniendo en su vida diaria. "Le permitió abordar el duelo por la muerte de su familiar y entender cómo el uso del juego le sirvió de refugio para su malestar emocional", comentan los investigadores.
Los resultados mostraron una disminución significativa del uso de pantallas -en una primera fase después de la hospitalización, con supervisión-, así como una mejora del funcionamiento social del paciente.